中國體育動畫的發(fā)展歷程及創(chuàng)新思路分析
體育動畫作為體育產(chǎn)業(yè)和動畫產(chǎn)業(yè)的重要分支,在創(chuàng)造經(jīng)濟價值、弘揚體育精神、傳播體育文化等方面具有巨大推動力。除此之外,隨著世界進入“冬奧時間”,優(yōu)質(zhì)體育動畫將助力國家形象的傳播、文化自信的提升。因此,中國體育動畫如何借勢驅(qū)動因素發(fā)展創(chuàng)新,是值得關(guān)注的話題之一。
一、我國體育與動畫的結(jié)合
(一)發(fā)展初期(1949-1990)
受到特殊歷史原因和經(jīng)濟體制的影響,中國體育動畫起步艱難。中國動漫市場未成型;中國競技體育未在世界體壇取得重要地位;民族體育沒有得到足夠重視,業(yè)界缺乏相關(guān)發(fā)展意識,受眾需求較少。該階段內(nèi),體育動畫作品數(shù)量極少,內(nèi)容競技性不強,劇情層次單一,目的以借助體育題材對青少年進行品德教育為主。上海美術(shù)電影制片廠先后于1957年、1979制作并發(fā)行了體育木偶動畫《一個新足球》、《奇怪的球賽》。其中,前者為我國首部體育動畫,兩部影片都以運動故事為載體,弘揚優(yōu)良品德,成為當時不少人的體育啟蒙作品。
(二)起步發(fā)展期(1991-2008)
改革開放后動漫市場進入了起步發(fā)展期。新世紀初期,我國體育動畫數(shù)量激增,并在2008年出現(xiàn)拐點。以吉祥物“福娃”為原型的《奧運福娃漫游記》同年發(fā)行,力克同期歐美動畫作品,刷新收視紀錄。由此可見,大賽的文化價值對體育動漫的巨大輻射。帶有中國特色的體育動漫市場在探索中慢慢起步。但此時引入的國外優(yōu)質(zhì)體育動畫占領(lǐng)國內(nèi)市場,本土體育動畫制播資源向賽車、綜合賽事等題材傾斜;大多數(shù)體育漫畫作品受眾定位單一,以少年兒童為主;內(nèi)容缺乏新意。
(三)高速發(fā)展期(2009-)
得益于豐厚的奧運遺產(chǎn),中國體育動漫市場正享受著北京奧運會帶來的文化紅利。除此之外,還有漸趨穩(wěn)固的受眾群體、強有力的發(fā)展政策等一齊助力。體育動畫數(shù)量較上一階段均勻增長;題材嚴重失衡局面改善,擊劍、高爾夫等新題材首次進入觀眾視野;現(xiàn)實體育明星等元素開始與動畫融合;體育動畫市場結(jié)構(gòu)改變,連載手繪和動畫電影市場份額擴大。這一階段,國內(nèi)動畫市場較平穩(wěn),但鮮有體育動畫人物和品牌走出國門,作品低齡傾向明顯,受眾滿意度不高。當前,傳播冰雪文化提出的要求給我國體育動畫帶來不小壓力,看似穩(wěn)定的市場迎來了發(fā)展瓶頸。
二、中國體育動畫發(fā)展的驅(qū)動因素
(一)豐富優(yōu)質(zhì)的體育資源
聞名世界體壇的本土運動員是故事的直接載體,其一,其從事的運動項目在國內(nèi)外具有一定的受眾基礎(chǔ),知名度大;其二,其自身經(jīng)歷與影視創(chuàng)作所需的戲劇沖突有契合之處,為動畫創(chuàng)作提供真實素材:他們大多在低級別賽事中嶄露頭角,在高強度、快節(jié)奏的訓練和比賽中成長,最終取得優(yōu)異成績。未來三年,世界大學生運動會、冬奧會、亞運會等大型綜合賽事齊落戶中國,大賽的籌備和場景宣發(fā)將為體育動畫提供良好的傳播途徑。體育動畫的傳播一方面優(yōu)化了賽事的組織策劃,豐富其文化內(nèi)涵;另一方面又直接提高了自身的影響力。另外,我國民族體育項目重視度提高,民族體育項目與動畫的結(jié)合,將成為我國動畫產(chǎn)業(yè)的一大亮點。
(二)政策支持
2004年4月,國家新聞出版廣電總局印發(fā)《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,拉開了幫扶助推行動的序幕。隨后,廣電總局先后出臺八套動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)惠政策,實現(xiàn)了播出、制作、稅收、品牌傳播、融資政策等多方面的全覆蓋。此外,國家體育總局也針對不同項目頒發(fā)了系列規(guī)劃綱領(lǐng)、政策扶持性文件。如2016年,發(fā)改委聯(lián)合體育總局印發(fā)《中國足球中長期發(fā)展規(guī)劃(2016—2050 年)重點任務(wù)分工》,強調(diào)促進產(chǎn)業(yè)融合、培養(yǎng)足球文化。兩部作品《足球隊長》、《疾風勁射》在政策鼓勵下發(fā)行,取得較好的市場反響。在廣電總局、體育總局、發(fā)改委等多部門的聯(lián)合推動下,體育動畫市場的發(fā)展有堅固的政策推動。
(三)市場需求
我國文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容消費市場迅速發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)占比也穩(wěn)步上升。2018年泛二次元用戶規(guī)模將近3.5億,在線動畫用戶也超過2億,龐大的用戶規(guī)??梢苑从吵鼍薮笮枨?。體育產(chǎn)業(yè)市場方面,國家體育總局公布的《2018年體育產(chǎn)業(yè)狀況》中顯示,體育傳媒與信息服務(wù)總產(chǎn)出500億元,同上年增加230億元??傮w而言,產(chǎn)值不高,但發(fā)展速度和空間可期。除此之外,CBA、CSL俱樂部運營機制逐漸完善,職業(yè)聯(lián)賽市場的經(jīng)濟效益正逐年擴大,文化產(chǎn)出也將刺激體育動畫市場的需求。電競行業(yè)的突飛猛進尤其值得關(guān)注。2016年端游電競市場規(guī)模已超過300億元,我國自主創(chuàng)辦的品牌賽事吸引了眾多IT領(lǐng)軍品牌,并獲得眾多網(wǎng)絡(luò)運營商的大力支持。在近幾年的實踐中,動畫已成為電競行業(yè)發(fā)展的新方向?!独怖怖驳卢斘鱽啞?、《全職高手》在動畫市場占有重要地位,收效甚佳,眾多俱樂部戰(zhàn)隊、玩家以及粉絲群還將持續(xù)催生需求。
三、中國體育動畫的創(chuàng)新發(fā)展思考
(一)總體思路
未來五年,中國體育動畫應(yīng)堅持以市場受眾為中心,整合國內(nèi)各類體育資源,借勢大賽推動民族體育和群眾體育動漫雙線發(fā)展。主要從內(nèi)容打磨和渠道整合等方面入手,多管齊下完善新時代體育動畫市場。
(二)實施路徑分析
1.充分整合現(xiàn)有體育資源 調(diào)整受眾定位
整合上文提到的優(yōu)勢體育資源,考慮多個元素疊加,以體育項目文化、民族文化為內(nèi)核,講好體育故事,升華情感。國產(chǎn)體育動畫作品主要還是“低幼”的天地:“兒童向”的體育動畫作品占到總數(shù)的70%。題材的合理選擇與受眾的結(jié)構(gòu)平衡至關(guān)重要,以日本《灌籃高手》受眾定位為例,題材為校園籃球,但受眾卻涵蓋從小學到成年人中所有籃球愛好者,周邊制作也充分考慮了不同年齡層次的需求。因此,中國體育動漫應(yīng)嘗試針對不同受眾需求開發(fā)產(chǎn)品,可借鑒日本動漫產(chǎn)品的層級化開發(fā)策略;呈現(xiàn)模式也應(yīng)擺脫適合幼齡兒童的說教化表達。
2.視聽呈現(xiàn)大膽創(chuàng)新 考慮受眾體驗
我國體育動畫的創(chuàng)新發(fā)展過程中,精通動畫制作與體育專業(yè)項目的復(fù)合型人才較少,視覺呈現(xiàn)方面無法將體育項目的激烈競爭和自身美感完全凸顯。視覺呈現(xiàn)的創(chuàng)新,主要考慮動作畫面的合理流暢;人物形象、場景等與典型文化元素的融合。聽覺藝術(shù)的呈現(xiàn)中,應(yīng)注重體育動漫音樂制作的體系化,樂曲的呈現(xiàn)與具體場景與人物形象緊密相連;民族樂器的發(fā)揮空間較大,樂曲的演繹上可以考慮中西方古典與流行樂器的結(jié)合;可嘗試西方較受歡迎的曲式,如交響樂曲、華爾茲等,為觀眾帶來全新聽覺享受。
3.借勢大賽發(fā)展品牌傳播 完善產(chǎn)業(yè)鏈
我國體育動漫的播出主要通過傳統(tǒng)媒體,網(wǎng)絡(luò)傳播的優(yōu)勢并沒有完全挖掘。但智能化和網(wǎng)絡(luò)化背景下,移動媒體以其獨特的便捷性、及時性與互動性已在傳媒市場占據(jù)重要的一席之地。新時代體育動畫的發(fā)展,打破時間和空間的限制已成必然之勢。針對受眾精準投放,制作豎屏、短動畫等,并實時分析反饋以促進傳播效果的提高。
大型賽事籌辦及舉辦期間,媒體和受眾注意力資源集中。北京冬奧會等將成為中國體育動畫發(fā)展的重要契機,與冬奧相關(guān)的冰雪體育動畫可充分整合渠道資源,籌劃動畫生產(chǎn)、投放周期,先于賽事發(fā)行;同時延長產(chǎn)業(yè)鏈上溯至吉祥物等各種IP,下拓至動漫音樂、周邊、運動設(shè)備、運動項目服務(wù)、場館建設(shè)等,借助系列活動完善品牌構(gòu)建。發(fā)展動漫品牌的同時,傳播 “體育大國”、“體育強國”的國家形象。
本文來源:《視聽》:http://m.00559.cn/w/xf/9501.html
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