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網(wǎng)絡(luò)游戲傳播文化平臺(tái)探索——以騰訊《王者榮耀》為例

作者:吳澤平來源:《視聽》日期:2019-02-07人氣:5674

網(wǎng)絡(luò)游戲是信息時(shí)代的產(chǎn)物,以互聯(lián)網(wǎng)為依托。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲從誕生至今,經(jīng)過了二十多年的發(fā)展,取得了令人矚目的發(fā)展成就,2017年,中國(guó)游戲行業(yè)整體營(yíng)業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長(zhǎng)23.1%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲預(yù)計(jì)全年?duì)I業(yè)收入約為2011.0億元,同比增長(zhǎng)23.1%。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們尤其是青少年日常休閑娛樂的一個(gè)重要方式。網(wǎng)絡(luò)游戲在給玩家?guī)砗〞沉芾斓挠螒蚩旄械耐瑫r(shí),也搭建了一個(gè)全球性文化交流平臺(tái),傳播中國(guó)文化。我們完全可以并且應(yīng)該抓住機(jī)遇,不僅通過影視和音樂這些常見的方式加大文化傳播力度,也可以借助網(wǎng)絡(luò)游戲這一創(chuàng)新方式進(jìn)一步拓寬我國(guó)傳統(tǒng)文化的傳播渠道。文章以騰訊游戲《王者榮耀》為例,深入分析了它對(duì)中國(guó)文化的傳播作用和帶給我們的策略啟示。

一、《王者榮耀》對(duì)中國(guó)文化的傳播作用

(一)《王者榮耀》概況

騰訊公司成立于1998年,是一家大型的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商,以社交通信服務(wù)QQ和微信為主打。自成立以來,它始終瞄準(zhǔn)市場(chǎng)需求,不斷改進(jìn)技術(shù),更新產(chǎn)品,滿足消費(fèi)者日益多樣化、品質(zhì)化、精細(xì)化的消費(fèi)需求。其社交通信產(chǎn)品以及由此衍生出來的游戲產(chǎn)品尤其受到廣大消費(fèi)者的喜愛,以《王者榮耀》為例,它是由騰訊自主開發(fā)和運(yùn)營(yíng)的多平臺(tái)運(yùn)行MOBA類手機(jī)游戲,其玩法以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主,伴有冒險(xiǎn)模式、闖關(guān)模式等,始終以滿足游戲玩家的娛樂需求為宗旨,一經(jīng)發(fā)行便風(fēng)靡全國(guó)并迅速走出國(guó)門,據(jù)有關(guān)調(diào)查顯示,它曾創(chuàng)下月在線人數(shù)1.9億的記錄。以《王者榮耀》為原型,騰訊公司開發(fā)出被稱為王者榮耀國(guó)際版的《Arena of Valor》,獲得眾多歐美玩家的喜愛,并作為中國(guó)唯一一款自研游戲入選2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)。

(二)文化傳播視野下的《王者榮耀》

近年來,在政府的大力支持下,中國(guó)文化走出國(guó)門的步伐加快,“中國(guó)年”風(fēng)行全球,中國(guó)武術(shù)現(xiàn)身異國(guó)街頭……,這些都說明了中國(guó)文化的吸引力、影響力得到很大的提高,在這個(gè)過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲功不可沒。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種文化輸出載體,其創(chuàng)造的背后蘊(yùn)含著設(shè)計(jì)師對(duì)于本民族文化符號(hào)的刨析、解構(gòu)、運(yùn)用與加工?!锻跽邩s耀》深刻把握網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展勢(shì)頭迅猛、傳播渠道廣泛的優(yōu)勢(shì)和網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾群體廣、跨時(shí)空性的特征,為中國(guó)文化的對(duì)外傳播作出了很大的貢獻(xiàn)。其游戲音樂的制作有二胡、嗩吶、手鑼等大量中國(guó)傳統(tǒng)樂器的參與,具有濃厚的中國(guó)風(fēng);游戲中隨處可見中國(guó)式的傳統(tǒng)建筑物、怪物山水,并將中國(guó)畫運(yùn)用其中;游戲角色絕大多數(shù)是中國(guó)歷史英雄人物或神話傳說人物,并專門設(shè)計(jì)文化站這一專欄來介紹這些人物,其對(duì)我國(guó)著名歷史人物成吉思汗簡(jiǎn)明扼要的介紹堪稱充分和經(jīng)典:“成吉思汗,本名學(xué)兒只斤,鐵木真,尊號(hào)成吉思汗,事跡見于《元史》《草原帝國(guó)》,以及各種蒙古史。鐵木真是蒙古人杰出的領(lǐng)袖,是他開創(chuàng)了蒙人的基業(yè)……”,人物造型和服飾裝備都體現(xiàn)出濃濃的中國(guó)味,使玩家獲得中國(guó)文化的真實(shí)體驗(yàn),人物關(guān)羽身倚強(qiáng)壯戰(zhàn)馬,手持青龍偃月刀,身穿威武甲胄,一把長(zhǎng)須,使中國(guó)東漢末年名將關(guān)羽的形象躍然于屏幕之上?!锻跽邩s耀》既是一款游戲,也是一個(gè)文化交流平臺(tái),其廣泛的傳播渠道使中國(guó)文化與輕松愉悅的游戲氛圍結(jié)合,讓玩家在體驗(yàn)游戲的同時(shí),不知不覺受到其中內(nèi)蘊(yùn)的中國(guó)文化元素的熏染,加快玩家對(duì)中國(guó)文化的接受和“內(nèi)化”。

中國(guó)文化“走出去”戰(zhàn)略是我國(guó)在21世紀(jì)之初所提出的文化建沒方針。自十八大以來,黨和政府不斷推出促進(jìn)文化“走出去”的政策,其中《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)中華文化走出去エ作的指導(dǎo)意見》、《美于加快發(fā)展對(duì)外文化貿(mào)易的意見》等文件先后印發(fā),統(tǒng)籌對(duì)外文化交流、文化傳播,推進(jìn)中國(guó)文化走出去戰(zhàn)略成為建設(shè)文化強(qiáng)國(guó)、增強(qiáng)國(guó)家文化軟實(shí)力必由之路。中國(guó)文化依托文學(xué)作品、影視作品、語(yǔ)言文字等“走出去”的步伐不斷加快,而網(wǎng)絡(luò)游戲這一傳播載體也得到了自上而下的重視,中國(guó)政府啟動(dòng)了年度“中國(guó)原創(chuàng)游戲精品出版工程”,促進(jìn)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,各大網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商也積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,把更多的中國(guó)文化元素滲透于游戲之中,充分發(fā)揮游戲的文化傳播作用。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中國(guó)文化的策略

《王者榮耀》受到了眾多玩家的喜愛,取得了很好的經(jīng)濟(jì)效益。同時(shí),它內(nèi)蘊(yùn)的中國(guó)文化元素也隨玩家體驗(yàn)游戲而被玩家“接收”,這為我們傳播中國(guó)文化打開了新思路,本文深入探討了網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中國(guó)文化的策略。

(一)增強(qiáng)目標(biāo)玩家意識(shí)

不同社會(huì)經(jīng)濟(jì)和文化背景下的民族會(huì)產(chǎn)生不同的文化價(jià)值理念和審美傾向,再加之在我國(guó)近代,挽救民族危亡的歷史任務(wù)迫使我們對(duì)西方科學(xué)文化采取學(xué)習(xí)、大量“進(jìn)口”的熱切態(tài)度,因此,中外之間形成了巨大的文化貿(mào)易差,西方文化以各種形式傳播到我國(guó),游戲便是其中之一,經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的磨合適應(yīng)期,我們對(duì)西方文化有了較深的認(rèn)識(shí)和較高的期待,而西方國(guó)家民眾對(duì)中國(guó)文化卻知之甚少,就是因?yàn)橹袊?guó)與西方國(guó)家的文化輸出之間存在著巨大的語(yǔ)言差、時(shí)間差和貿(mào)易差,由于這些巨大的差異 ,為成功破除西方玩家心中的堅(jiān)冰, 提升中國(guó)文化在西方的接受程度, 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的出海必須以目標(biāo)玩家為中心, 盡量契合西方玩家的文化理念與審美期待。西方玩家通常是沒有中國(guó)文化背景,對(duì)中國(guó)文化知之甚少甚至一無所知的人,這就要依據(jù)其文化背景和審美特點(diǎn),創(chuàng)造性地將中國(guó)文化融于網(wǎng)絡(luò)游戲之中,對(duì)中國(guó)文化做必要的改動(dòng)和變形,甚至吸取一些西方國(guó)家或民族當(dāng)?shù)氐奈幕?,形成“中西合璧”而于一的模式,而如果把中?guó)文化 “原滋原味”的融于網(wǎng)絡(luò)游戲之中,將晦澀難懂的中國(guó)古典文化不做改動(dòng)的呈現(xiàn)在玩家面前,不考慮到他們的接受能力和審美期待,就可能引起他們的迷惑、反感甚至排斥,與文化的傳播期待背道而馳。游戲中獨(dú)具的中國(guó)特色的文化元素滿足了海外玩家的“獵奇心理”, 而通過設(shè)計(jì)西式的人物形象和畫面風(fēng)格等,淡化內(nèi)涵豐富的中國(guó)文化元素,降低玩家的認(rèn)知負(fù)荷, 增加玩家的“代入感”。暫且不論網(wǎng)絡(luò)游戲本身存在的一些問題, 單從培養(yǎng)西方玩家群體、引導(dǎo)玩家文化觀念和審美旨趣、潛移默化中增強(qiáng)玩家對(duì)中國(guó)文化的期待和渴望、間接激發(fā)西方玩家學(xué)習(xí)、了解中國(guó)文化的熱情的角度來說, 網(wǎng)絡(luò)游戲的海外傳播對(duì)于中國(guó)文化“走出去”具有不可忽視的推動(dòng)意義?!禔rena of Valor》在《王者榮耀》的基礎(chǔ)上明顯進(jìn)行了大刀闊斧的改造,基本只保留了核心的對(duì)戰(zhàn)操作等設(shè)計(jì),改造難度直逼重做一款游戲,目的就是要迎合西方玩家的文化觀念和審美傾向,保留了孫悟空、趙云、貂蟬等幾名中國(guó)角色,但外觀形象、畫面更偏向歐美;為迎合西方審美,女性角色也不再嫵媚,男性英雄更加強(qiáng)調(diào)力量;并且《Arena of Valor》英雄形象多取材自西方文化本身,比如西方精靈形象的女英雄克里希、類似《巫師》系列獵魔人形象的刀鋒寶貝、還有蝙蝠俠、神奇女俠,等等……,游戲畫面也充滿了西方魔幻神話色彩。這些“西化“改動(dòng)增強(qiáng)了游戲的吸引力,玩家在獲得酣暢淋漓的游戲快感的同時(shí),也不可避免接觸到中國(guó)文化元素,在內(nèi)心燃起他們對(duì)中國(guó)文化的熱情,促使他們主動(dòng)去學(xué)習(xí)、了解中國(guó)文化,這就有效推動(dòng)了中國(guó)文化“走出去”。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲傳播文化的分步走

英國(guó)文化學(xué)家泰勒在《原始文化》一書中提出“文化是包括全部的知識(shí)、信仰、藝術(shù)、道德、法律、風(fēng)俗以及作為社會(huì)成員的人所掌握和接受的任面其他的才能和習(xí)慣的復(fù)合體?!敝袊?guó)文化的傳播最終也必須是這種復(fù)合體的傳播。網(wǎng)絡(luò)游戲傳播文化要實(shí)行分步走的戰(zhàn)略, 初始階段文化內(nèi)容的選擇應(yīng)當(dāng)傾向于相對(duì)簡(jiǎn)單、中國(guó)味相對(duì)較淡且與西方文化貼近的內(nèi)容, 充分考慮目標(biāo)玩者的接受能力, 扎扎實(shí)實(shí)地邁出第一步,引導(dǎo)玩家對(duì)中國(guó)文化的態(tài)度由陌生、反感逐步向喜愛甚至渴求轉(zhuǎn)變。在目標(biāo)文化系統(tǒng)落地生根后, 再選取相對(duì)復(fù)雜、內(nèi)容相對(duì)豐富的內(nèi)容, 循序漸進(jìn)地補(bǔ)充和完善目標(biāo)文化系統(tǒng)中中國(guó)文化形象。蘊(yùn)含于游戲音樂、建筑、角色之中的中國(guó)文化元素,使玩家不知不覺中受到了中國(guó)文化的感染和熏陶,體會(huì)到了中國(guó)文化的獨(dú)特魅力,排除了認(rèn)知上和情感上的障礙,出現(xiàn)了對(duì)中國(guó)文化進(jìn)一步了解的渴求,第二步深入成為必要。第二步的推進(jìn)主要依賴于游戲的后期更新,通過后續(xù)的更新不斷向向游戲注入更深層次、更全面的中國(guó)文化元素,體現(xiàn)知識(shí)、信仰、藝術(shù)、道德、法律、風(fēng)俗等,滿足玩家對(duì)中國(guó)文化的深層次需求,使他們對(duì)中國(guó)文化的認(rèn)識(shí)向縱深發(fā)展,形成中國(guó)文化對(duì)他們的多角度、全方位的影響態(tài)勢(shì)。《王者榮耀》在玩家體驗(yàn)到“中式”游戲音樂、畫面、建筑的獨(dú)特魅力之后,就在眾多中國(guó)傳統(tǒng)節(jié)日這一些重要時(shí)間節(jié)點(diǎn)之際推出各種活動(dòng),完成任務(wù)獲得粽子、月餅兌換禮包,重陽(yáng)登高比拼贏皮膚,玩家化身嫦娥奔月尋道具,開局游戲獲得桃花釀等……,這些活動(dòng)本身就蘊(yùn)含著豐富的中國(guó)傳統(tǒng)節(jié)日知識(shí)和習(xí)俗,將傳統(tǒng)節(jié)日與游戲玩家所渴望的道具、等級(jí)、金幣、禮包結(jié)合,能夠加深他們對(duì)中國(guó)文化的印象、豐富對(duì)中國(guó)文化的認(rèn)識(shí)。

三、結(jié)語(yǔ)

網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展和“出?!?,也是文化橋梁的搭建,文化“走出去“是提升我國(guó)文化軟實(shí)力、國(guó)際影響力的必經(jīng)之路。面對(duì)全球文化軟實(shí)力的激烈競(jìng)爭(zhēng),充分利用《王者榮耀》等國(guó)產(chǎn)游戲推動(dòng)中國(guó)文化的傳播具有重要意義。網(wǎng)絡(luò)游戲傳播方式克服了傳統(tǒng)傳播方式的老套、缺乏新意、客體接受意愿不強(qiáng)等方面的局限,集文學(xué)作品的文字、影視作品的聲色、玩家的動(dòng)手體驗(yàn)于一身,應(yīng)該得到我們應(yīng)有的重視。當(dāng)利用網(wǎng)絡(luò)游戲傳播文化時(shí),應(yīng)增強(qiáng)目標(biāo)玩家意識(shí),分步走推進(jìn),如此,才能充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的文化傳播作用,使中國(guó)文化在國(guó)際舞臺(tái)上大放異彩。



 本文來源:《視聽》:http://m.00559.cn/w/qk/9501.html

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