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粉絲經(jīng)濟影響下的游戲直播平臺發(fā)展策略

作者:陳瑤來源:《視聽》日期:2017-09-15人氣:2292

一、國內(nèi)游戲直播平臺發(fā)展現(xiàn)狀

互聯(lián)網(wǎng)游戲直播平臺最早出現(xiàn)在美國。2011年,美國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺Twitch誕生,并在短時間內(nèi)迅速發(fā)展壯大。此后,國內(nèi)虎牙、戰(zhàn)旗、斗魚等直播平臺紛紛出現(xiàn)并崛起,經(jīng)過幾年的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺已在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟浪潮中站穩(wěn)了腳跟。

游戲直播是指在直播平臺中,游戲主播通過流媒體技術(shù)、相關(guān)直播軟件及輸入設(shè)備將音畫影像通過網(wǎng)絡(luò)同步傳達給觀看者的視聽交流形式。在這里,游戲主播作為傳者,一般來說是一個人,而受者也并非信息的被動接受者,隨著直播平臺對彈幕的引進,觀眾可以可以實時在屏幕上發(fā)表自己的看法,實現(xiàn)與游戲主播的互動。

可以看到,網(wǎng)絡(luò)游戲直播相較于傳統(tǒng)的電視直播擁有了更多的更多的傳受互動,開始呈現(xiàn)出一種社交平臺的性質(zhì)。游戲直播的主要用戶是擁有相同興趣愛好的游戲玩家,社群的力量讓游戲直播平臺相對于網(wǎng)絡(luò)視頻網(wǎng)站更能集聚數(shù)量龐大的游戲迷,并在用戶黏性上超越一般的視頻網(wǎng)站。這是社群力量和粉絲經(jīng)濟合力的結(jié)果。

二、游戲社群中的粉絲文化和粉絲經(jīng)濟

(一)粉絲文化和粉絲經(jīng)濟

在互聯(lián)網(wǎng)時代背景下,品牌的建立基于用戶群體需求的最大化滿足,品牌營銷的目的之一在于把普通的“用戶”變成對品牌擁有情感紐帶和高忠誠度的“粉絲”,在文化產(chǎn)業(yè)中尤其如此,“粉絲經(jīng)濟”隨之誕生。隨著新媒體時代的到來,溝通、互動、體驗、情感等關(guān)鍵詞成為品牌構(gòu)建的重要戰(zhàn)略,從以產(chǎn)品為中心,到以用戶為中心,再到如今的以粉絲為中心,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟正在一步步重新定義消費者,粉絲成為超越一般消費者或用戶的新的受眾群體。

粉絲經(jīng)濟離不開粉絲文化。粉絲文化作為一種復(fù)合型文化,在互聯(lián)網(wǎng)時代具有更加多元的特征。自媒體時代要求對偶像進行重新定義,偶像的平民化、草根化以及精英主義的消解,讓傳受雙方距離不再遙遠,粉絲與偶像的關(guān)系更多地呈現(xiàn)出相互依存、互助互惠的格局。這里的“偶像”作為被關(guān)注者,并不局限于某一個單純的個體,作為一種符號象征,它可以是一個明星,也可以是一部熱播的IP劇,甚至某一個社群。圍繞著關(guān)注者與被關(guān)注者之間的商業(yè)運作與經(jīng)營創(chuàng)收,也就是粉絲經(jīng)濟。

互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中的粉絲經(jīng)濟,簡單說來,就是“先吸粉后變現(xiàn)”,這里的“吸粉”是指通過營銷吸引用戶,形成規(guī)模效應(yīng),“變現(xiàn)”則是指盈利。而對于品牌而言,如何“吸粉”以及如何“變現(xiàn)”自然成為粉絲經(jīng)濟發(fā)展的關(guān)鍵詞。在“吸粉”方面,基于龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶基數(shù),國內(nèi)許多大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)已經(jīng)在各自領(lǐng)域中積累了一定的人氣,用戶數(shù)量處于持續(xù)增長狀態(tài);而在“變現(xiàn)”方面,當(dāng)前許多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的投入和產(chǎn)出依然不平衡,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的盈利模式依然還在摸索階段。

(二)游戲社群與粉絲經(jīng)濟

作為一個虛擬社群,游戲社群是由對某一網(wǎng)絡(luò)游戲擁有共同愛好的玩家所構(gòu)建的交流社區(qū),例如游戲論壇、貼吧等,而網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺以其更加生動鮮活的視頻直播形式,成為游戲玩家娛樂交流的另一個重要聚集地。

社群依靠成員對社群的歸屬感和認同感而建立,通過社群成員之間的交流互動,不斷加深這種情感層面對共同愛好和追求的認同。游戲社群中,玩家對于某款游戲的喜愛,會促使其在游戲之外尋找與之相關(guān)的信息和交流,為數(shù)眾多的玩家對于信息和交流的需求,促使社群的出現(xiàn)和不斷發(fā)展。作為游戲粉絲,在這種“圈子文化”的熏陶下不僅愿意將游戲成本投入到游戲本身,也愿意通過其他方式和渠道進行衍生品的消費。

除了基于熱愛游戲而關(guān)注直播平臺等相關(guān)衍生品,高人氣游戲主播也對吸引游戲用戶起到了重要作用。很多游戲主播作為高人氣“網(wǎng)紅”,本身擁有大量的粉絲群體,并通過吸粉實現(xiàn)自身盈利和平臺創(chuàng)收的雙贏。游戲直播平臺中的偶像與粉絲二者可實時互動,甚至觀眾可以通過“打賞”的方式支持自己喜愛的游戲主播。相對于現(xiàn)實世界中的“追星”,網(wǎng)絡(luò)游戲直播的這種“面對面”式的交流更充滿吸引力。

三、游戲直播平臺的發(fā)展策略

當(dāng)前國內(nèi)游戲直播平臺總體而言依然是以“先吸粉后變現(xiàn)”的發(fā)展模式進行運營,但大部分直播平臺依然處于“燒錢吸粉”的狀態(tài),海量的資金投入和現(xiàn)實的盈利情況之間存在巨大差距。此外,直播行業(yè)還面臨著內(nèi)部競爭激烈、版權(quán)糾紛以及內(nèi)容的同質(zhì)化等諸多問題,其未來發(fā)展道路還很漫長。面對這些具體問題,當(dāng)前各大游戲直播平臺應(yīng)當(dāng)圍繞著粉絲用戶的需求進行平臺內(nèi)容優(yōu)化和盈利模式探索。

(一)平臺內(nèi)容差異化

當(dāng)前國內(nèi)游戲直播平臺的直播內(nèi)容主要為電競賽事直播、網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂解說以及其他非游戲類娛樂直播,從節(jié)目內(nèi)容來看同質(zhì)化現(xiàn)象突出。如何在確保受眾細分市場的基礎(chǔ)上做出平臺的特色欄目和知名欄目,而非清一色的做大做全,是當(dāng)前游戲直播平臺急需解決的內(nèi)容問題。

針對這一問題,直播平臺一方面需要通過明星主播積累人氣,打造知名節(jié)目,形成粉絲效應(yīng)。另一方面,除了簽約明星主播之外,游戲直播平臺也可以考慮針對某一特定游戲種類進行特色欄目的打造,例如騰訊TGP對于英雄聯(lián)盟賽事的直播、斗魚對于桌游類游戲的直播等。

此外,在游戲直播平臺的粉絲用戶作為生產(chǎn)型消費者,通過用戶原創(chuàng)內(nèi)容(UGC)的上傳,也能為直播平臺的視屏內(nèi)容添加新鮮血液。UGC模式讓平民玩家也能成為游戲直播平臺中的明星主播,這不僅能為平臺吸引一定的粉絲群體,而且也能通過自身的人氣在和平臺合作的過程中創(chuàng)造可觀的經(jīng)濟利益。UGC的這種雙向互惠模式不僅為平臺提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,而且也能吸引用戶,提高粉絲用戶的黏性。

(二)盈利模式多元化

當(dāng)前游戲直播平臺的盈利模式主要有三種:一是觀眾虛擬道具購買,各大直播平臺都有專屬的虛擬幣,觀眾在觀看主播直播的過程中可以通過“打賞”的方式進行消費;二是明星主播的人氣變現(xiàn),平臺與人氣主播簽約,通過主播的名人效應(yīng)帶動淘寶店銷售,實現(xiàn)利益分成;三是直播平臺與廣告、游戲聯(lián)運,廣告收入是直播平臺盈利的重要來源,除此之外,平臺與游戲商合作聯(lián)運,例如代理游戲、獨家資源首發(fā)等也能平臺帶來一定的利潤。

當(dāng)前國內(nèi)游戲直播平臺在這三種盈利模式的探索中取得了一定的成果,但還需要進一步加深,尤其是直播平臺與游戲運營商、代理商的合作,直播平臺之間的合作以及與淘寶、京東等電子商務(wù)平臺的合作方面有待進一步加強。此外,游戲直播平臺也可考慮探索其他的盈利模式,例如會員付費模式,平臺可開通VIP業(yè)務(wù),通過提供優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容服務(wù)向用戶收取費用。

四、結(jié)語

國內(nèi)游戲直播行業(yè)目前尚處于初步發(fā)展階段,整個行業(yè)呈現(xiàn)出野蠻生長的態(tài)勢,在發(fā)展過程中還有許多亟待解決的問題。然而,隨著電子競技的受認可程度越來越高,游戲玩家的數(shù)量將會越來越多,對于游戲直播信息的需求也將逐漸增長,游戲直播平臺未來的發(fā)展前景不容小覷。作為一個新興的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),游戲直播平臺應(yīng)抓住粉絲經(jīng)濟的核心,通過自身的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容服務(wù)和明星主播的人氣效應(yīng),不斷吸納粉絲群體,并圍繞著粉絲用戶進行一系列內(nèi)容和服務(wù)的優(yōu)化,滿足粉絲用戶需求,最終實現(xiàn)自身盈利和發(fā)展。


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