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動畫藝術的世界性與民族性

作者:李萌 賈云鵬來源:《視聽》日期:2017-10-24人氣:1929

一、問題的引入

當今世界,在經(jīng)濟全球化、科學技術全球化的趨勢下,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,各個國家和民族的文化正在不斷突破自身的局限,走向世界文化之林。

“世界文化趨同化”這一傾向,正是由此誕生的。然而,隨著文化的自覺性與各國交往中的文化差異不斷顯現(xiàn),各個國家和民族不僅走向了文化的“世界化”,并且也越來越強調(diào)自身的價值體系,并試圖確保本民族的文化傳統(tǒng)。因此,各國文化逐漸出現(xiàn)了強調(diào)本土化、民族化的傾向。

作為東亞地區(qū)一衣帶水的鄰居,中、韓、日三國有著悠久的文化交融歷史,以及各自獨特的文化傳統(tǒng)。文化的融合與差異,恰巧體現(xiàn)在全球化與民族化的大趨勢之下。

與此同時,中、韓、日三國同為獨立的民族,都擁有本國獨立的民族文化。從19世紀開始,我們?nèi)龂纪瑯用鎸α宋鞣絿覐妱莸奈幕斎?。在與類型完全不同的文化相遇時,三國幾乎同時表現(xiàn)出吸取其優(yōu)勢,同時發(fā)揚自身的民族文化并與之融合的積極態(tài)度。

 

二、動畫與中國文化

自古以來,文化就有各種各樣的傳播方式。無論是阿爾塔米拉洞窟壁畫中的《受傷的野?!?,還是拉斯科巖洞壁畫中的《拉斯特野馬》,均為遠古時期人類利用視覺符號進行信息傳達、文化傳播的例證。

對于古代中國而言,文化的傳播更具有關注現(xiàn)實的理性精神?!吧舷挛迩甑闹袊?,文化傳播的方式與世界上其他國家相似,集中在依靠文字、圖畫等視覺符號這一傳播載體之上。19世紀末期,活動影像的誕生對文化的傳播帶來了巨大的影響。這意味著文化的傳播形式將不再局限于靜態(tài)的視覺符號,它將與時間的流動息息相關。

然而,動畫與電影相似,都屬于西方國家的舶來品。那么,該如何在借鑒、模仿、學習西方動畫技法的同時,利用動畫這一藝術形式展現(xiàn)中國文化?這在相當長的時間內(nèi),成為困擾中國動畫創(chuàng)作者的問題之一。

 

三、中國動畫:立足傳統(tǒng)的“中國學派”

1955年,上海電影制片廠拍攝出中國第一部彩色動畫片《烏鴉為什么是黑的》,影片在意大利第8界威尼斯國際兒童電影節(jié)上獲獎,卻一度被評委誤以為是蘇聯(lián)動畫。這一現(xiàn)象引起動畫工作者的思考,他們不甘于做他國文化的模仿者,因此下定決心,讓動畫“走民族風格之路”。

1957年,上海美術電影制片廠宣告成立,一系列優(yōu)秀作品相繼推出,如《神筆》、《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》等?!缎◎蝌秸覌寢尅啡〔挠诋嫾引R白石的著作《蛙聲十里出山泉》,動畫中的背景和寫意花鳥也取自齊白石先生的中國畫。然而,讓水墨的筆觸動起來并非易事。

20世紀50年代后期,美影廠對各類形式的美術片都做了嘗試。如剪紙、民間繪畫、敦煌壁畫等等。常規(guī)的動畫工藝是“單線平涂”,其他形式的繪畫藝術通過改進都可用在動畫中,唯獨水墨這一虛實難辨的形式難以實現(xiàn)。1959年,徐景達與段孝萱針對“青蛙跳水”這一動畫片段進行實驗,取得了成功,之后才完成了水墨動畫短片《小蝌蚪找媽媽》。中國的水墨動畫在國際影壇上吸引了各國創(chuàng)作者的注意,許多創(chuàng)作者希望得知水墨動畫是如何創(chuàng)作的。不過,美影廠的藝術家一直將這一實驗得出的工藝視若瑰寶,若干年后才將技法公之于眾。

20世紀60到80年代,中國動畫因為鮮明的民族特色而得到“中國學派”的盛譽。這其中離不開老一輩藝術家的辛勤付出,更得益于立足傳統(tǒng)、發(fā)揚民族文化的創(chuàng)作思路。

 

四、數(shù)字技術與傳統(tǒng)文化

1995年上映的《玩具總動員》是世界上第一部長篇電腦動畫作品,它也正式迎來了一股新科技浪潮。中國也開始了動畫市場化的探索。

2015年春節(jié)賀歲檔,《兔俠之青黎傳說》上映了。這部國產(chǎn)動畫電影集合了國內(nèi)原創(chuàng)團隊的中堅力量,從前期、中期到后期全部在團隊內(nèi)部完成,是一部國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的優(yōu)秀代表之作。

在皮克斯的《海底總動員》設定資料中,《兔俠之青黎傳說》的前期創(chuàng)作者第一次看到了上了顏色的故事版——即用概念設計的方式繪制出故事版,再將概念故事版連接。這樣做的好處是可以體會出全片氣氛、分場氣氛、影調(diào)和情緒的變化曲線,從而在氣氛上對影片的影調(diào)加以控制。

 

圖 1 《兔俠之青黎傳說》概念設計

 

在動畫電影《兔俠之青黎傳說》的創(chuàng)作中,前期美術團隊也將概念故事版引入前期概念設計創(chuàng)作中。通過概念圖的繪制與連接,可以提前與導演討論一場戲的調(diào)性,從而在動態(tài)分鏡與三維layout誕生之前,就對整場戲的氣氛有一個整體性的把握。同樣地,概念故事版對于整部電影而言也至關重要。選取每場戲中最具代表性的一張概念設計圖,再將全部場次的概念設計圖組合、連接,就可以完整地看到全片情緒的起伏。

上圖是《兔俠之青黎傳說》的前期創(chuàng)作團隊繪制的概念故事版。在這場夜戲中,中元節(jié)、花燈、舞龍隊和追逐打斗戲成為了重點。因此,在概念設計中,著重體現(xiàn)了中國節(jié)日的傳統(tǒng)和喜慶。

關于角色的服裝設計,《兔俠之青黎傳說》的創(chuàng)作者也有自己的想法。《兔俠之青黎傳說》的故事背景是中國古代,主要參考朝代是宋代。在服裝設計上,以漢民族傳統(tǒng)服飾為主要服裝風格,部分角色參考了古代的少數(shù)民族服裝。

為了盡量多的考慮審美因素,在服裝設計上制訂了如下規(guī)定:

1.參考朝代為宋代,但服裝服飾以及道具細節(jié)不拘泥于宋代;

2.服裝以漢民族傳統(tǒng)服飾為主,可采用其他朝代的漢民族傳統(tǒng)服飾進行補充設計參考,例如唐代、明代等等;

3.以不犯顯著的常識性錯誤為原則,在紋樣和細節(jié)處可適當進行修改與現(xiàn)代化,以符合現(xiàn)代人的審美。

片中一重要的次要角色——高兩米,是一只頑皮的小兔子。它行走江湖,生活的主要地區(qū)是中原的京城。因此,兩米的服飾應以漢民族傳統(tǒng)服飾為參考風格。在設計高兩米的服裝時,創(chuàng)作者曾一度在中國傳統(tǒng)服飾——漢服中尋找靈感。然而漢服中男性與男孩的服飾樣式偏少,且趨向于同一化,很難表現(xiàn)出角色的個性,同時也易與群眾角色服裝混淆。

在研究了一些參考資料后,創(chuàng)作者發(fā)現(xiàn)相較于男孩的服裝,女孩的設計和款式更豐富。因此,創(chuàng)作者將女孩的傳統(tǒng)服飾加以改造,用在兩米的設計上。

 

圖 2 高兩米角色設定稿

 

首先,吸取了參考中的兩件疊層設計??紤]到兩米練武,將袖口、褲腿做了鎖緊處理。之后,為了方便中期制作,將開襟服裝的下半部進行縫合處理,這樣不僅不妨礙視覺效果,也不會導致做動作出現(xiàn)過多的穿幫,加大修穿的工作量。第三,作為男孩,將內(nèi)衣的領子加高,做成普通的右衽服裝。第四,在腰帶兩側(cè)增加蝴蝶結(jié),進行點綴。

三維動畫人物的服裝設計有一點不同于二維動畫:因為工藝流程不同,三維動畫不存在加動畫環(huán)節(jié),因此三維角色的服裝可以添加更多的花紋與細節(jié),對服飾進行充分的豐富和深入。

在服裝花紋的選擇上,創(chuàng)作者險些出現(xiàn)錯誤。兩米服裝的胸前純色面積過大,略顯單調(diào),因此創(chuàng)作者想用裝飾性的中式紋樣進行補充調(diào)整。由于不了解古代紋樣知識,創(chuàng)作者還曾錯把瓦當上四獸的圖案直接用在了兩米的服裝上。好在發(fā)現(xiàn)及時,找到了服裝布料上的紋樣作為代替。

在對角色進行設計時,美術設計人員也會與技術人員一起進行溝通。因為過長的飄帶和過于復雜的裝飾,將加大綁定的難度,以及未來調(diào)動畫時穿幫的幾率。如何能夠設計出既有風格,又讓現(xiàn)有的技術團隊可以完成制作的角色,成為前期工作人員面臨的最大問題。例如,高兩米的原始服裝設計更復雜,并且有較長的飄帶和腰帶。然而,這種長飄帶給布料解算和修穿帶來了很大的難度,因此,在和綁定組、動畫組共同商議,并做了測試動作后,決定將服裝進行修改。由此可見,設計與技術在動畫中是密不可分的。

一個動畫電影角色的誕生過程是漫長的,需要經(jīng)過設計、技術實驗、測試鏡頭等等階段,在這些階段中,設計者需要進行反復的修改。例如,兩米的牙齒就進行了復雜的修改過程。在初始的設計中,創(chuàng)作者并沒有將兩米的牙齒進行特殊處理。然而在劇情設計中,前期團隊曾想到讓兩米利用牙齒啃樹樁,并且為了突出兩米的兔子特性,團隊認為可以將兩米的門牙加大。之后,一系列的造型修改工作就開始了。最后,兩米的牙齒已經(jīng)不再是普通的擬人化人類牙齒,成為具有特色的“兔牙”。

從《玩具總動員》誕生之日起,如何真實地模擬現(xiàn)實空間,就成了CG動畫需要解決的一大問題。

國外的動畫團隊在設計與技術上已經(jīng)發(fā)展得非常成熟,無論迪士尼、皮克斯、藍天工作室還是夢工廠,都擁有自身的技術研發(fā)中心。相比之下,國內(nèi)的動畫創(chuàng)作團隊在軟件研發(fā)方面需要學習的就弱一些,然而大家也都在不斷努力。

《兔俠之青黎傳說》的團隊在特效設計與實現(xiàn)方面就有一套屬于自己的流程。首先,前期設計的工作人員對特效進行畫面上的設計,這一步驟通常是又動畫團隊將已經(jīng)做好的layout鏡頭進行關鍵幀截圖,前期團隊再用數(shù)字繪畫工具在截圖上進行特效的設計。之后,特效部門需要與前期設計人員進行討論,對特效設計元素進行拆解。例如,一道氣功的特效可能被拆解為氣、線、光點等等。之后,不同的特效類型會被分配到不同的工作人員,用不同的軟件環(huán)境進行制作。另外,特效部門還擁有自己的特效庫,例如霧氣等等。因為片中的霧氣場景非常多,霧氣由前期部門進行設計,特效部門指導場景部門進行霧氣和場景set,這樣利用特效庫的方法大大減少了工作量,節(jié)省了工作時間。

在燈光部和后期調(diào)色部中,會進行后期打光。打光時,燈光部的工作人員會用到燈光陣列,以此來模擬真實情況下的光源情況。并利用特殊的渲染引擎對燈光的散射衰減、方向和顏色進行計算,從而實現(xiàn)對真實空間的模擬。另外,在調(diào)色的同時,調(diào)色部的同事分別領取鏡頭,但會參照前期團隊發(fā)來的氣氛圖進行色調(diào)參照與指導。在這一規(guī)范的流程中,便可以保證不同的調(diào)色者都可以調(diào)出色調(diào)統(tǒng)一的一場鏡頭。

五、結(jié)語

無論動畫的技術究竟如何更迭,傳統(tǒng)的民族性永遠是創(chuàng)作者挖掘的核心。或許我們的技術無法與好萊塢進行抗衡,但只要深入了解自己國家的傳統(tǒng)文化,并找出其中的亮點,就會在創(chuàng)作中迸發(fā)出燦爛的火花。


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